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ALUNOS CRIAM PROTÓTIPOS PARA AUXILIAR EM TRATAMENTOS DE FISIOTERAPIA


A maioria dos processos de recuperação de saúde requerem a presença e o trabalho da fisioterapia. O profissional atua, desde o momento da crise, até nas ações de reabilitação do paciente.

Os estudantes de Fisioterapia do Centro Universitário do Sul de Minas (Unis-MG) vivem, durante a graduação, a prática da profissão que escolheram. E é por meio dos estágios e atendimentos clínicos que surgem as dificuldades e desafios.

Pensando em propor soluções para os mais diversos quadros de tratamento, os estudantes, juntamente com os universitários que cursam Engenharia de Produção, Engenharia Elétrica, e as graduações de Tecnologia criaram protótipos para solucionar os mais diferentes casos. A ação fez parte do PIC, o projeto Interdisciplinar de Curso, que tem como objetivo aliar teoria e prática interligando todas as disciplinas estudadas no período.

Oito protótipos foram criados, atendendo às mais diversas demandas. Eles serão apresentados a uma banca examinadora nesta quinta-feira, 05-12, a partir de 19h, na Cidade Universitária (Avenida Alzira Barra Gazzola, 650 Bairro Aeroporto).

Os projetos criados pelos alunos foram:
Pedalar é reabilitar: criação de uma plataforma com uma bicicleta associada a um jogo voltado a crianças com deficiência neuromotora, num cenário que chame a atenção do paciente (neste caso, uma floresta), onde ele terá a oportunidade de passear com sua bicicleta na companhia de personagens para incentivá-lo ainda mais. Cada criança terá seu sistema para marcar sua pontuação, o que permite ao fisioterapeuta avaliar a evolução do paciente.

Na plataforma, a bicicleta se move de acordo com o jogo, permitindo aos pacientes o prazer de pedalar, além de permitir o fortalecimento de membros inferiores e equilíbrio.

Desenvolvimento De Jogo De Reabilitação Virtual Para Desenvolvimento Infantil: Trata-se de um projeto de Realidade Virtual que pretende atender a reabilitação das funções cognitivas do paciente. Um game, onde o cenário se passa numa floresta, utilizando paredes sensoriais para captar os movimentos do paciente e transferi-los para a imagem que se passará na tela, fazendo com que a reabilitação seja feita brincando.

Fisiolume: Projetado para auxiliar na recuperação e treinamento de atletas, principalmente goleiros por meio de treino funcional, além de auxiliar o profissional da fisioterapia a calcular o desempenho do atleta a cada sessão.

Luva de Eletroestimulação: Criada como terapia voltada para pacientes que sofreram Acidente Vascular Encefálico (AVE), a luva trabalha para fortalecer os músculos, favorecer o controle motor voluntário, minimizar a espasticidade e incentivar o retorno venoso linfático.

Painel Eletrônico em formato de L: Voltado para pacientes que sofrem de Mal de Parkinson e Alzheimer, o projeto de reabilitação virtual aborda a construção de um painel eletrônico em formato de L para auxiliar pacientes na reabilitação de suas funções cognitivas. O equipamento trabalha com luzes, que são acesas em uma fase mais fácil até a mais difícil. O indivíduo terá que memorizar a sequência de luzes que se acenderam e depois repetir o processo como num jogo de memória.

Prótese Monitorada Via Software: Aplicativo que auxilia em tratamentos fisioterapêuticos para pacientes com amputação transtibial. O propósito é criar um protótipo que, aliando uma prótese transtibial, uma case integrada à arquitetura de sensoriamento e um software, aplicado como um guia para que o usuário possa se familiarizar com o novo estilo de vida.

Equilíbrio Mode: Plataforma de equilíbrio feita de madeira e que possui um suporte para um dispositivo que capta os movimentos. O smartphone fará a leitura do movimento baseado nas dimensões. O fisioterapeuta poderá acompanhar esses dados em tempo real, através de um gráfico.

Ferramenta automática para evolução do tratamento fisioterapêutico de pacientes vítimas de AVE: Voltado para pacientes que sofreram Acidente Vascular Cerebral, a ferramenta consiste na realização de movimentos espelhados no mundo virtual através dos óculos de Realidade Virtual, aumentando consideravelmente a velocidade de aprendizado do cérebro.

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